По данным OpenStreetMap
Национальный стадион в Варшаве на карте OSM выглядит обычно: Лужники и то интереснее прорисованы. Но стоит запустить трёхмерную отрисовку...

9 тысяч узлов, 780 линий: всё, что видно на картинке, занесено в базу OpenStreetMap. F4 Map там немного подтормаживает. Марек поделился кадрами из Kendzi3D: 1, 2, 3, 4, 5.
По мнению Марека и Вовы «vvoovv» (поправка: Вова так не считает, см. комментарии), трёхмерность — будущее OpenStreetMap. Неофициальная группа 3D-разработки согласовывает схемы тегирования и консультирует разработчиков, на форуме есть раздел про 3D (в темах красиво, например), плагин Kendzi3D недавно обновили, и теперь он выглядит, натурально, как 3D-редактор внутри JOSM (см. ролики по ссылке). После нескольких часов погружения в тему двухмерная карта смотрится блекло.
Претензии к трёхмерности примерно такие же, как к ярому микромаппингу: «не надо так делать». Объекты с нашлёпками building:part коряво выглядят в JOSM, а про пользователей iD и подумать страшно. Выход понятен: не замусоривать карту, а делать отдельные модели, например, в SketchUp, и связывать с объектами. Но хотя модели можно встретить на F4 Map, их взяли не из OSM: способ связи карты и моделей ещё не придумали.

В ваших геоданных происходит футбольный матч!
В результате окажется, что 90% базы занимают 3 квартала Варшавы с проживающим там маньяком-3dшником, а греческие острова — 2 дороги из 5 отрезков
Трёхмерность всё многократно усложняет, делает невозможность использования обычных инструментов. Трудоёмкость создания трёхмерной карты с тем же количеством объектов многократно больше, чем двумерной. Рисование 3Д моделей требует от участников много большего опыта и знаний, чем обычных точек, линий и полигонов.
Если сейчас в российской части ОСМ примерно тысяча участников, то в 3Д ОСМе будет человек 100 по самым-самым оптимистичным оценкам. С учётом многократно большей сложности редактирования 3Д по сравнению с 2Д, этими силами можно поддерживать максимум центр Москвы и ещё несколько интересных мест в России.
Так что будущего у 3Д в ОСМе, без революционных изменений в OSM API и без появления принципиально новых инструментов, нет. Разработка новой схемы тегирования ничего не даст, только, как верно замечено в посте, вся эта трёхмерность будет мешаться в JOSM и иных редакторах.
Да и при основных задачах, при которых используются карты — роутинг, поиск POI и адресов — трёхмерность не нужна. Только отвлекает.
3d функционал уже пора из плагинов базового JOSM в отдельный JOSM3D собирать. И волкам хорошо и овцы сыты.
ИМХО, нужно развивать карты внутренних помещений всяких там супермаркетов, торговых центров, аэропортов, музеев и театров. Он них пользы больше.
На Вики есть статья про Indoor Mapping. Но хочется, чтобы был плагин для JOSM и чтобы планы этажей удобно отображались на osm.org
2Gis нас уже обогнал в этом вопросе :(
В indoor mapping большая проблема в том, что нет пригодной для практического применения технологии для этого. Ни gps, ни спутниковые снимки тут никак не применишь, а предложенная в вики идея мерить расстояния шагами явно непригодна к практическому применению; как практически неприменимы и иные указанные на той странице методы.
Конечно, можно перерисовывать имеющиеся в зданиях схемы, но это же нарушение авторских прав. 2гис, скорее всего, просто договорились о предоставлении им схем торговых центров (с периодической актуализацией) на условиях подходящей лицензии с компаниями, владеющими/управляющими ими и конвертируют их свой формат. Пойти тем же путём в ОСМе малореально.
Главному редактору ШТОСМ.
Прошу написать опровержение. Я такого заявления не делал. Я против захламления базы 3д-моделями из спичек. 3д-шникам хорошо бы иметь отдельную базу для своих игрушек.
Извини, дописал поправку. Ты так продвигаешь 3D на основе OSM, что я в голове приписал тебя к марековскому лагерю.
Пользуясь случаем напишу про мой 3D-проект.
Идея — генерировать 3D-модели с помощью набора питоновских функций
github:
https://github.com/vvoovv/prokitektura-blender
Подробнее собирался написать, когда смогу создавать крыши
Можно еще было бы поддержать идею, в одном теге описать программу по генерации этого здания, opengl shader, но лепить osm way и nodes, явный перебор. Ни тулы, ни программы нормально эту фигню не обработают.
Ну так отфильтруй в osmosis ненужные building:part, делов-то
газон наклонный сделан с помощью roof:shape. Это сильно.
Кромешный ад это 3-д. Когда дело заходит дальше одноэтажных пристроек или арок в домах, начинается какой-то сплошной маразм. Красиво все равно не получается со сложными объектами, а мусору добавляет дофига. Этот стадион — квинтэссенция сказанного.
Если таким же макаром замапить всю остальную часть Варшавы, то карта в редакторе станет малопригодной для редактирования.
Карта становится нередактируемой уже после отрисовки площадями — когда проезжая часть, тротуар, газон, стоянка — area, на это надеты отношения районов и, скажем, парка, и где-то ещё десятка три отношений — маршруты транспорта, дороги разных значимостей, административные деления, неформальные названия...
А сверху густо посыпано скамейками, фонарями, канализационными люками, деревьями и урнами.
Исправить такое, не поломав — работа на часы.
Но 3D — это, конечно, +2 порядка к двумерному микромапному аду.
Исправление такого обычно сводится либо к незначительным изменениям, либо к полному выпиливанию из-за неактуальности.
Разгадка в том, что микромапперы — люди опытные и в OSM искушенные, поэтому у них и подложка подогнана до миллиметра, и детских ошибок нет.
Лоскутное одеяло вообще правится элементарно, нужно просто уметь его кроить.
Но такого тридэ нам все равно не надо. Нужна отдельная база моделек.
Троллейбус из буханки хлеба jpeg.
Набросла пропозал для лнков на модельки http://wiki.openstreetmap.org/wiki/Relation_3D:Model